CT理论与应用研究

腾讯游戏用研专家:如何挖掘用户真实反馈,提 

来源:CT理论与应用研究 【在线投稿】 栏目:综合新闻 时间:2021-02-21

  不少顶尖制作人会说,他们的研发方法论就是聆听用户的反馈。

  可是,想理解用户的真实想法并不容易。如果你负责的策略类项目有用户表示对剧情设计不满意,你会怎么办?修改剧本?还是提升演出表现?在实际案例中,这位用户并不是对剧情内容不满意,而是觉得剧情演出太耗时,他想尽快推进到后期建立公会。瞧,你可能根本没懂他的深层诉求。

  那用户研究到底该怎么做?近日,由游戏葡萄担任独家合作媒体,腾讯游戏学院制作的《论道》栏目便邀请到腾讯互娱用户研究方面的专家Abel,请他聊了聊相关的方法论。此前,他曾经参与过腾讯《王者荣耀》、《QQ飞车手游》等多个爆款项目。

  你可以通过下方腾讯游戏学院和Abel的对谈视频,或者后面的采访文字摘录了解Abel的分享。

  

  立项阶段:找到核心体验

  葡萄君:腾讯游戏用研部门的大体情况是怎样的?

  Abel:我们现在大概90人左右,其中一半同学服务于单产品业务,三分之一的同学负责中台研究,其余同学负责平台的资源支持。

  葡萄君:在单款产品中,一般你们从什么时候开始做用研?

  Abel:我们现在希望越早越好,之前有制作人还没开始建团队就找我们交流,提出很多假设,我们会把所有假设拆分出来,一点点做验证。

  比如一款RPG想做动作化,我们会去沟通动作化思路是往男性向还是往女性向走,如果往女性向走,他对女性向的理解、假设和预期是什么样的。针对这些预期,我们再整合一些报告内容,提供参考意见。

  葡萄君:也就是说项目早期,拆解项目组的假设比较重要?

  Abel:我们用研不只是做用户调研,事实上,我们和制作人、团队沟通花费的时间,甚至要多于直接和用户交流。

  葡萄君:拆解的时候会关注什么?能举个例子吗?

  Abel:比如我们之前接触过一个塔防+飞行射击的项目,按照制作人的设想,这两种玩法元素在游戏中的比例相近,那我们访谈的第一个大问题是,二者能不能自恰地形成新的游戏体验?

  我们分别找了塔防和飞行射击的用户做调研,发现塔防是轻松休闲的策略思考,飞行射击追求爽快战斗、天花乱坠地躲弹幕。躲弹幕的爽快并不能解决塔防缺乏社交和策略深度的痛点,做玩法融合时会遇到很多问题。我们会和项目组讨论这些问题,对立项提一些建议。

  葡萄君:除了拆解假设,你们和项目组的前期沟通还会关注哪些事情?

  Abel:我们主要关注三点,首先是项目的目标,比如制作人想做大DAU产品,还是做中小规模聚焦于IP的产品,或者是希望做一些垂直市场的口碑。

  其次基于这样的目标,制作人想选择什么玩法品类,核心用户是谁,为什么他认为这款产品能满足用户的核心需求。

  再就是游戏本身的核心追求。它的玩法体验对用户有没有吸引力?是否已经被市场上的其他产品所满足?

  葡萄君:这些问题其实项目组在立项时也会考虑清楚吧?

  Abel:是的,但研发的分析思路是自下而上的。他们会不断尝试新玩法、做玩法融合,反复试错,直到产生新的游戏体验。而我们的思路是自上而下的,从用户核心体验出发,找到核心体验的关键词,细化成二级或三级体验,为每个具体的功能设计提供参考。

  举个例子,2015年业内很多人认为,在MOBA游戏中设计局外数值成长系统是很正常的事情,但我们通过调研发现,MOBA用户最稀缺、最重要的核心体验是「公平竞技」。后来《王者荣耀》项目组从这个关键体验出发,做了一系列玩法改动,比如降低了局外数值成长体验,提升了单局的玩家配合和平衡性,加强了英雄动作性,修改了单局玩法的参与人数。

  《王者荣耀》

  葡萄君:但这个核心体验的关键词是不是特别难找?

  Abel:比较困难,这里面涉及到很多因素。我们前几年引入了一个取得授权的诉求动机模型,并根据中国市场实际情况做了一些本地化改良。

  这个模型能把我们研究的指标语言和用户认知统一起来,比如竞技感,自由度,休闲、科幻等等。我们会观察产品带给用户的体验满足了模型中的哪些关键维度,和其他产品最主要的区别在哪,以此为依据和项目组沟通。

  葡萄君:是不是所有产品前期用研只需要关注上面这些内容?

上一篇:中文正式成为联合国世界旅游组织官方语言
下一篇:没有了