《CT理论与应用研究》
2020年,越来越多的游戏厂商接触了二次元题材,相关产品层出不穷。二次元游戏市场还有多少潜力可以挖掘?游戏厂商该如何拥抱这群有着差异化特征的二次元用户?
在最近由腾讯游戏学院举办的第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,简称TGDC)上,腾讯互娱市场与用户研究部的用研经理赵溪从市场和用户角度,分别进行了揭秘。?
她提到,二次元用户群体有着比较强的仪式感,追求比较强的辨识认同,核心用户还具备明显的粉丝化特征,更多为内容驱动,热衷考据,对内容挑剔严苛。而游戏厂商做二次元游戏,做的不是玩法,而是在搭建一个世界,做一群“人”。相比于普通游戏公司,二次元游戏公司更像是偶像经纪公司、月子中心、婚姻介绍所。
以下是葡萄君整理后的演讲内容:
大家好,我是腾讯互娱市场与用户研究部的用研经理赵溪,我们服务于腾讯互娱,是长期专注游戏研究的一个部门。除了游戏研究以外,我们也会做年轻人文化娱乐趋势方面的研究,基于过去的研究内容,今天给大家带来的题目就是可爱又迷人的“难搞”角色,二次元游戏市场与人群洞察。
为什么叫“难搞”的角色?从很多年前有爆款产品开始,大家在二次元领域就有很多的争论,觉得这个市场又迷人,收入高,但同时又很难搞,因为感觉用户的需求又很难被满足,也经常会听到用户对产品的一些吐槽,好像是一个非常难进入的市场。它到底好不好进入呢?我们来看一下数据。
我们看到,从2016年上线的《阴阳师》或者是《崩坏3》,到《明日方舟》这些产品,它们已经运营了超过三四年,可是数据表现依然稳定。我们还会发现一个玩家在同时玩好多款产品,特别是针对核心玩家,他是同时玩过超过三款产品的。?
简单来说,这是一个以头部产品为主,重叠非常高的市场。同时虽然头部产品多,但也没有一款产品独大,因为二次元不是一个玩法品类,而是以内容去吸引玩家的。这个背景下,逐年有大量新品新进入这个市场,但是我们看到头部产品依然坚挺的背后,中腰部产品想要有很大的突破,难度也很大。
为什么二次元手游这么特殊?它的特殊性是体现在哪里??
我们先要回答一个问题,就是二次元到底是什么??
这个问题其实是一个很终极的问题,在过往的行业当中,也有很多年以来一直在被大家讨论,二次元是什么?我们看下面这三张图。
《三国演义》大家都有看过,诸葛王朗的鬼畜是二次元吗?霸王洗发水是一个有点国产形象的现实产品,但拟人化之后,这些角色是不是二次元呢?还有伏地魔和林黛玉,一个出自英国小说《哈利波特》,一个来自中国古典文化《红楼梦》,这两者听起来好像跟二次元都没有丝毫的关系,但是这样一个CP被非常多的二次创作,玩成了二次元内容。?
在亚文化时代,大家会觉得二次元是源自于日本的ACGN,进入中国被中国玩家接受之后,到现在我们尝试去给它一个定义,那是什么呢?是具有日系风格的、是由人创作出来的含有虚拟形象的一个作品,我们会觉得它会被定义为二次元。
为什么是这样?
我们会这样看待文娱产品,首先是外在表现,然后是内容叙事结构,再是价值观层面,同时它被谁在消费,大众向还是小众向,决定了社群表现和传播路径。
刚才我们定义说二次元是日系风格由人创作的虚拟形象,这三个方面就会使它具备自己独有的特殊性。我们就以价值观来举例,具体是怎么影响的?
二次元是在日本这样一个有很强的社会规则的国家诞生的,他们有很强的随大流、追求阶级分明、循规蹈矩的社会文化,这些人在现实生活中是非常压抑的,他到虚拟世界当中会更加追求打破现实世界的规则,追求个性的宣泄。所以大量的二次元内容会有以下犯上,反抗霸权的一些主题和内容。
它背后反映的是追求和打破现实世界规则的价值观,为了去超越现实,去体验到他在现实中没有办法体验到的价值和规则。?
所以反馈到二次元的产品当中就会发现,如果现实生活中很丧,可能二次元产品很多以燃、热血为主,但如果现实中一直在强调鸡汤,往往这时二次元的内容里面有很多是反鸡汤的题材。
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